nisfarm.ru

Herní průmysl: struktura a perspektivy vývoje. Trh herního průmyslu

Hracový průmysl prošel během posledních 5-10 let významnými změnami. To je způsobeno mnoha daleko od triviálních faktorů. To bude popsáno v článku.

Trendy

Podle předních světových analytiků prochází vývoj herního průmyslu změnami. Příjmy z počítačových her se odhadují na desítky miliard amerických dolarů. Informace se však liší v závislosti na zdrojích informací. Je zřejmé, že velká většina trhu byla zachycena videohrami. Společenským hrám se věnuje menší pozornost.

Nicméně s ohledem na demografické a věkové nuance mezi hráči různých zemí se očekává pokles popularity videohier a poptávka po herních konzolách.

herního průmyslu

Předpokládá se, že hráči, kteří preferují tradiční videohry na médiích, jsou lidé ve věku 15 až 40 let. Rovněž by se měl brát v úvahu posun hospodářských priorit jako celku. Jinými slovy, ne každý má možnost koupit si výkonný počítač, který splňuje požadavky nových her (jako „Zaklínače 3“ nebo Mass Effect: Andromeda), takže rovnováha se pomalu posouvá směrem společenských her, které jsou přístupné prostřednictvím sociálních sítí. Buď je preferována mobilní aplikace založená na platformě Android nebo iOS. A tyto hry se velmi liší od tradičních.

Proto hrací průmysl zaznamenává postupný pokles příjmů z videohier a zvyšování výnosů z mobilních aplikací. V případě, že vývojáři videohry přinést finanční prostředky pouze kvůli plnění v místě prodeje (bez ohledu na to, zda hovoříme o velmi hmotných obchodů buď o provedení prostřednictvím elektronických platforem), videohry mají placený obsah, což přispívá k větší dynamický růst kapitálu.

Analytics

Moderní herní průmysl v mnoha ohledech převyšuje hudební. Porovnejte to pouze s filmovým a televizním průmyslem. V důsledku změn v poptávce po hrách se však rozvíjí mnoho technologií pro analýzu projektu. Samozřejmě jde o společenské hry a on-line hry, které přinášejí dynamičtější příjmy díky podrobnému zpeněžení aspektů projektu. V případě klasických videohier lze analyzovat pouze objem prodeje.

Prvky, které mají být analyzovány:

  • DAU a MAU - počet uživatelů denně a měsíc;
  • poměr jednoho ukazatele k jinému: DAU / MAU;
  • míra zapojení - odráží dobu strávenou v projektu;
  • koeficient K - odráží průměrný nárůst počtu hráčů ve hře, něco jako "stupeň šílenství" ve světě her;
  • ARPU - průměrná částka peněz, kterou daná osoba zapíše do hry;
  • LTV - hodnota určitého hráče, v závislosti na celé finance investované do herního projektu přilákat přátele odkazům, podílet se na životě projektu (akce, soutěže, akce), stejně jako akce je hra pro účely reklamní projektu.

interaktivní zábavu

Zpeněžení

Budoucnost hraní je snížena na studium vzorců chování hráčů konkrétního projektu, studie o jejich zapojení, stejně jako tendence ke kliknutí na reklamy, nebo ve hře vodítka s cílem usnadnit vývoj mechaniky projektu.

Na základě získaných údajů jsou sestaveny obchodní modely:

  1. Příjem z poplatku za předplatné. To znamená, že právo na hraní hry je zaplaceno. Příkladem je W.E.L.D.E.R. na iOS.
  2. Obyčejná hra s Donatem. To znamená, že zákazníci investují skutečné peníze do nákupu zboží uvnitř hry, přispívají k čerpání postavy, vyhrávají bitvy a komfortnější hratelnost. Existuje mnoho takových her. Zavedení "reálného" je "průchodem k velkým ligám". Od vývojářů potřebuje pouze pozorovat jemnou rovnováhu mezi dárci a běžnými hráči. V projektech, kde mezi oběma skupinami existuje nepřekonatelná propast, lidé nezůstanou dlouho.
  3. Spekulace ve formě reklamy v hře. I zde je vše jednoduché: když je akce oznámena, na obrazovce se zobrazí banner. Příkladem je "tajemný dům", distribuovaný prostřednictvím sociální sítě "VKontakte".

Trh herního průmyslu je přeplněný firmami nabízejícími smíšené verze obchodních modelů pro vývoj herních projektů. A také mechanismy externí reklamy, které přitahují nové hráče.

Nechte průmysl počítačových her vyvíjet skoky, ale oblast herní analýzy je stále ještě v plenkách. Není plně implementován celý kaleidoskop mechanismů, který zohledňuje individuální potřeby her každého interního zákazníka. A technologie založené na principu práce s relačními databázemi nejsou určeny k ukládání exabajtů informací a určitě nejsou přizpůsobeny pro práci s takovým množstvím dat. Toto množství informací je poskytováno počtem akcí, které hráč provádí.




Je nutné implementovat technologie NoSQL, jejichž metody se liší od tradičních DBMS.

Online kasino

Další aspekt herního průmyslu, který zahrnuje zaplacení peněz do hry. Často při sledování série na libovolném místě můžete slyšet inzerci dalších virtuálních kasinových automatů, které se nabízejí zdarma. Jedná se o "frisin" - volné pokusy o otočení hracího bubnu, neposkytnutí vyztužení se pokouší o jakoukoliv měnovou iteraci. V případě výhry je zůstatek doplněn o určitou částku.

Počet spinů je zpravidla omezen. Zásady a mechanismy pro budování obchodního modelu jsou stejné jako pro všechny "jednorázové bandity" v reálném životě. Jsou jednoduše nazývány ve skutečnosti jinak - hracími automaty. Svobodné získat něco v nich zřídka, od koho to dopadne. Nicméně příjmy z těchto zdrojů jsou poměrně velké.

herní protokoly

Herní průmysl v Rusku pomocí příkladu Mail.ru

Tato společnost je v RF není poslední místo ve vývoji této sféry trhu. Například "Maylivtsy" přispěl k odhalení mýtu, že počítačové hry jsou spousta antisociálních lidí a nespadají pod kritéria "vážné zábavy".

Každoročně provádí Mail.ru Skupinový výzkum v oblasti herní vesmírné analýzy zjistil, že průměrný věk ruského hráče je 27-29 let. Obzvláště obtížné pro společnost začala v roce 2015, kdy se hmota z hráčů opustily segment sociálního herních aplikací (dříve viděli růst - o 20% ve srovnání s 2014 rok), ale situace zachránil několik verzí online hry: Projekt „Armata» Black Desert, SkyForge . A také známý všem kultivovaným online shooterům zvaným Warface.

Podle statistik za rok 2016 se mobilní hry podle popularity a objemu příjmů téměř shodují se sociálními, říká vedoucí ateliéru IT-Territory Vasily Maguryan.

Tištěné vydání

Interaktivní zábava není jedinou součástí průmyslu. To zahrnuje i tištěné publikace. Herní časopisy, určené k pokrytí událostí v herním světě, mluvit o událostech načasovaných k vydání nového projektu, jsou nedílnou součástí této oblasti.

Nejslavnější tištěná publikace v Rusku je časopis Igromania, publikovaný od září 1997. Popularita dluží barevné kryty, plakáty a také způsob podávání materiálu - napsaný v jednoduchém jazyce, srozumitelný širokému okruhu fanoušků videohier. Oběh je 180 000 kopií.

Herní časopisy jsou věnovány nejen herním, ale i počítačům obecně: hardware, programování, databáze, internet, technologie a software. Příkladem takové publikace je mírně méně slavný časopis "The Hacker" - byl vytištěn od roku 1999, oběh již překročil 220 000 výtisků.

profesí v herním průmyslu

Kariéra v oblasti her

Sen každého zkušeného hráče (hraničícího s lehkým šílenstvím) je pracovat ve společnosti, která podporuje vaši oblíbenou hru. V zásadě to není těžké. Závisí jen na řadě okolností: vzdělání, touha pracovat a rozvíjet v tomto směru, přítomnost společnosti ve městě, stejně jako volná místa. Samozřejmě je to online hra. Možné zaměstnání v herním průmyslu jsou nižší.

Programátor. Samozřejmě, jméno mluví samo za sebe. Vývoj hry - to je mnoho hodin psaní florid skriptu příkazy, opravit rozbité kódy a (nejnebezpečnější) kopání v cizího kódu k identifikaci chyby. Programátor musí být schopen psát v mnoha jazycích. Tato profese je univerzální a vysoce ceněná. Ale herní průmysl nepřidělí příliš mnoho peněz na svou vnitřní IT komponentu. Proto pokud máte zájem o peníze, je lepší jít na outsourcing IT, spíše než na vývoj her. Nebo vůbec obchodovat s plynem.

Umělec. Další nepostradatelnou složkou průmyslu. Ale existují více potíží než programátor. Pokud se styl kresby nesoudí s korporátním a herním herním, bude žadatel rychle odmítnut. To vše vzhledem k tomu, že je obtížné přesně popsat, jaké požadavky musí uchazeč o zaměstnání předložit při vytváření volného místa.

Pokud postrádáte schopnosti programátora i umělce, ale přitahuje práci v herním průmyslu, můžete vyzkoušet svou ruku při hraní role správce komunity. Je třeba dobře znát hru, podílet se na životě herní komunity a také najít kancelář herní společnosti ve městě.

Pokud uspějete, můžete růst výrobcem. Ty nejvíce rostou z KM. Požadavky na kandidáta jsou jednoduché, ale závažné: přiměřenost, odpovědnost a zdravý rozum. Zároveň producent, stejně jako herní návrhář, je něco jako jack všech obchodů: malý obchodník, malá komunita a nejen.

Vlastně herní návrhář. To se stává nejtěžší kvůli řadě povinností, které nelze svěřit obyčejnému "muži z ulice". Muž této profese myslí na herní mechaniku, simuluje celou geometrii úrovní, rozvíjí dráhy pohybu v terénu a nejen vytváří myšlenky, na kterých bude vytvořena nějaká hra. Pokud se o tuto specialitu zajímá, doporučuje se nejprve vyzkoušet si v oblasti modmeykerstva. Naštěstí je herní průmysl velmi bohatý. Existuje dokonce mnoho mod-sites, kde si každý může vyzkoušet svou ruku (Portál 2, Unity, RPG-maker).

herního počítačového průmyslu

Další možnosti

Pokud je implementován projekt IMO, vzniká potřeba v takových pozicích jako odborníci na PR, obchodníci, podpůrné služby, testery. Každá profese má své vlastní funkce. Pokud na počátku online her jednou oddělení často vykonávalo několik funkcí, pak s rozvojem herního průmyslu se tento jev začal vyskytovat čím dál méně.

PR specialisté a obchodníci. Lidé, kteří jsou schopni krátce a přesně předávat informace partnerovi, přijdou sem a zajímají ho o někoho. Na rozhovoru obvykle vydávají zkušební úlohu: nabízejí řadu diametrálně odlišných variant obchodních procesů, které mohou poskytnout vysoký počet registrovaných uživatelů v projektu s velmi malým rozpočtem herní společnosti.

Servisní podporu nebo technickou podporu. Typicky potřebujete znalost PC, některé aspekty práce společnosti, v níž se chtějí usadit, a rysy herního průmyslu. A také schopnost poskytovat informace klientovi. Nejčastěji tento příspěvek znamená interakci s konfliktními klienty, takže gramotnost a odolnost proti stresu budou velkým přínosem.

Trochu o online hrách

Herní průmysl je stejný podnik jako kino, turistika nebo hudba. Takové aspekty, jako je vývoj klasických videohier na discích CD, nesouhlasí s online, společenskými hrami nebo mobilními aplikacemi.

Rozdíly jsou zřejmé: interaktivní zábava v podobě internetových her založených na prohlížeči znamená infuzi peněžních prostředků od hráče, aby se zvýšila úroveň dovedností, zvýšení nad ostatními hráči. Takové hry nemohou "jít do konce." Jsou věčné, návykové, vyžadují, abyste každý den věnovali určitou část času každodennímu chodu. A také několikrát týdně existují soutěže mezi hráči (klany) o právo mít určitou cenu.

Videohry mohou být předány, mají jasný tvůrčí příběh (na rozdíl od výše uvedeného) a nevyžadují přísnou periodicitu online přítomnosti.

Často hráč nerozumí tomu, že online projekt je vytvořen primárně pro výdělky samotných vývojářů a nikoli pro to, aby člověk mohl pohodlně hrát a dělat, co se mu líbí. Neschopnost porozumět základům tohoto obchodního modelu vede k negativnímu postoji vůči vývojářům, šíření pověstí o tom, že projekt se sklouzl a bude brzy uzavřen. Nicméně nemají spěchat. Aktualizace postupují jeden za druhým a nepřítomnost hráče na dlouhou dobu vede k tomu, že postava je slabší než ostatní. Když záporka uplyne, člověk rozhodne vše zpět do hry a zjistí, že hodně postrádal, postava není tak silná jako předtím. To opět vyvolává negativní a myšlenku, že se hra sklouzla. Příkladem je projekt RiotZone z výše uvedené skupiny Mail.ru společnosti.

Pokud nerozumíte výše uvedeným elementárním věcem, je lepší používat klasické videohry na PC, abyste měli dobrý čas.

herního průmyslu v Rusku

E-sporty

Budoucnost herního průmyslu rozhodně přinese úspěch společnostem, které si na globálním trhu zaujaly své místo. V dnešní době hráči již opustili obraz typického domácího těla s antisociálním způsobem života. Mnozí se účastní herních šampionátů a dostávají skutečné peněžní odměny. Příklady toho jsou mistrovství na Warface, Dota 2 a Hearthstone.

Hry jako takové přestaly být vnímány jako něco nesnesitelného. Zůstaly v minulosti takové stereotypy jako "hry vytvářejí cassava" nebo "prostě zbytečný čas". Průmysl se vyvinul do plnohodnotného vědomého podnikání.

Kromě toho bylo Rusko první zemí, kde byla uznána koncepce eSports. To se odehrálo ve vzdáleném roce 2001. A v roce 2017 byl termín konečně zaznamenán a zapsán do registru na stejném místě s jinými sporty, jako je fotbal, hokej nebo basketbal. To znamená, že nyní na území Ruské federace mohou být soutěže v e-sportu. Vítězům může být v této disciplíně dokonce uděleno odpovídající hodnocení.

Ve hře se nemohou účastnit her, ve kterých je poskytnut prvek překvapení. Nejvíce barevné a velkolepé soutěže se konaly po celém světě v období 2000 až 2013 v rámci her jako Warcraft 3 a StarCraft. Jediný tým nebo jeden hráč, který získal nejvíce bodů v závěrečné bitvě, byl vítězem.

Závěr

Nakonec je třeba říci, že herní průmysl má obrovský potenciál pro rozvoj a rychle pochoduje směrem k skvělé budoucnosti. Studio-vývojáři a jejich pobočky roste jako houby po dešti, zabírající všechna nová území.

Příkladem toho je mezinárodní společnost Plarium, která má pobočky v Izraeli, na Ukrajině, ve Spojených státech a ve Velké Británii. Kancelář byla také relativně nedávno otevřena v Rusku ve městě Krasnodar. Společnost vyvíjí jak online hry, tak mobilní aplikace.

A existuje mnoho takových společností. Hry jsou vydávány téměř každý rok. Jeden je barevnější než ten druhý. Jakmile se zdá, že myšlenka vlastního PC vypadat jako sen, nyní existuje jedna v každé rodině. Technický pokrok nezastaví, každá nová hra, která je uvolněna, překračuje předchozí, pokud jde o grafické, technické a funkční charakteristiky.

rozvoj herního průmyslu

Vzhledem k tomu, že obtížné hráče musí šetřit peníze pro výkonnější počítače, které splňují systémové požadavky projektů, jako je "The Witcher 3" nebo Mass Effect: Andromeda. Chcete-li hrát na miniklubu, je velmi málo lidí, protože v tomto režimu je obtížné užít si krásnou krajinu a závratné boje v dynamickém světě hry.

Samozřejmě majitelé silných počítačů nemyslí na to, že nastaví nastavení na maximum a připravují se na herní prostor. Tento faktor také zajišťuje rozvoj herního průmyslu, i když velmi nepřímo. Je to jako kolo: vycházejí skvělé hry - kupují se výkonné počítače, zakoupené počítače jsou - jsou uvolněny hry s vyššími požadavky na systém.

Jak bylo řečeno výše, průmysl počítačových her se rychle rozvíjí, technický pokrok nezastaví. A vše je děláno tak, aby si všichni mohli vychutnat čas ve své oblíbené hře.

Sdílet na sociálních sítích:

Podobné
© 2021 nisfarm.ru