nisfarm.ru

Filtrace je anizotropní. Praktické využití rozšíření: anizotropní filtrace

Filtrování anizotropie je jedním z takových prvků vývoje moderní grafiky, což nutí mnoho uživatelů spekulovat o tom, kolik různých technologií pro zlepšení obrazu pro uživatele je dnes k dispozici.

Koneckonců, nezakrývejte skutečnost, že dnešní hráči jsou tak důležití jako nejkvalitnější trojrozměrná grafika a dnes jsou téměř jedinými spotřebiteli nejrůznějších nových technologií v oblasti grafických karet. Koneckonců, vysoce výkonný akcelerátor může být požadován pouze tehdy, když potřebujete spustit hru nejnovější generace, ve které je opravdu náročný motor, pracující s nejsložitějšími shadery různých verzí.

Jaké karty existují?

filtrační anizotropní

Dělat nějaký pokročilý motor v naší době je vážné plýtvání penězi. A současně významné riziko. Takové metody se používají pouze pro projekty s vysokým rozpočtem s rozsáhlou reklamou, které předem před výstupem jsou přesvědčeny, že hra bude vytažena z polic. Za pozornost také stojí fakt, že v posledních letech zvláštní pozornost na „politiku“ na moderní herní engine, protože v oblasti vývoje her již dávno existuje politika, která upřednostňuje vzít v úvahu zájmy obou předních společností v oboru grafických procesorů - je NVIDIA a ATI.

Společnosti se již dlouhou dobu soutěží a ve skutečnosti neexistují žádné vyhlídky, že tato konfrontace skončí v blízké budoucnosti, ale spotřebitelé jsou jen na dosah ruky. Teď nestačí jen vyvinout vysoce kvalitní motor, je také třeba získat podporu jednoho z výrobců, který dokonce vytvořil vlastní partnerské programy pro hráče igrodel.

A grafika se rozrůstá a rostoucí,

anizotropní filtrování ve hrách

Je poměrně obtížné provést absolutní revoluci ve sféře 3D grafických motorů, v důsledku čehož dochází k takovým změnám relativně zřídka. Samozřejmě, kvalita obrazu se časem čas od času zlepšuje a, divně, to se stává těsně pod produkcí určité "prodejní" hry, jako je Crysis.




Je založen na anizotropní filtrování, stejně jako takzvaný anti-aliasing je dnes provádí uvolnění obrovského množství různých video ovladačů pro každého výrobce, a každá firma má svůj vlastní přístup a politiky týkající se této optimalizace, což je docela často prostě není pro každého.

Co je anizotropní filtrování?

třílinné filtrování

Filtrování anizotropie je specializovaný způsob, jak zlepšit textury na površích, které jsou v určitém úhlu vůči fotoaparátu. Stejně jako třílinový nebo bilineární, anizotropní umožňuje úplné vyloučení aliasingu na různých površích, ale zároveň přináší minimální rozostření, takže se zachovávají omezující detaily obrazu.

Stojí za zmínku skutečnost, že anizotropní filtrování v hrách se uskutečňuje pomocí komplexního výpočtu, což zajišťuje poměrně malou "laznost" tohoto nastavení v hrách pozorovaných až od roku 2004.

Abyste pochopili, co je anizotropní filtrace, musíte mít v této oblasti základní znalosti. Samozřejmě, že každý uživatel dokonale pochopí, že obraz na obrazovce je tvořen velkým počtem různých pixelů, jejichž počet závisí přímo na rozlišení. Pro zobrazení obrazu na obrazovce musí být grafická karta zpracovávána barvou každého pixelu.

Princip činnosti

Vybere určitou strukturu, která odpovídá rozlišení, které je ve směru zobrazení. Poté se po směru sledování provede několik texelů, po kterých se barvy zprůměrují.

Vzhledem k tomu, že na obrazovce může být více než jeden milión pixelů a každý texel je nejméně 32 bitů, anizotropní filtrování v hrách vyžaduje neuvěřitelně velkou šířku pásma grafických karet, které mnohé dokonce nejmodernější zařízení neposkytují. Z tohoto důvodu jsou tak velká paměťová náročnost snížena pomocí ukládání do mezipaměti, stejně jako specializované technologie pro kompresi textur.

Jak to funguje?

trojrozměrné grafiky

Určení barvy pixelů se provádí překrytím na polygonech texturních obrazů sestávajících z pixelů dvourozměrného obrazu - texelů, které jsou umístěny na 3D povrchu. Hlavním dilematem v tomto případě je, které texels určují barvu pixelu na obrazovce. Aby bylo možné hlouběji pochopit funkci, která se liší od anizotropního filtrování, je třeba si představit, že obrazovka je velká deska, na které je obrovský počet různých otvorů, z nichž každý je pixel.

Chcete-li zjistit barvu pixelu na každé trojrozměrné scéně, která je za touto deskou, stačí jen podívat se na odpovídající otvor. Teď si představte, že projde kolem něj paprsek světla, pak dopadne na náš polygon a pokud se nachází rovnoběžně s jeho vstupem, pak se v tomto případě objeví kulaté světlo. Pokud ne, bude bod poněkud zkreslený, to znamená, že bude mít tvar elipsy. Jedná se o mnohoúhelníky, které se nacházejí ve světelném bodě a určují barvu jednotlivých pixelů.

Proč je potřeba?

anizotropní nebo třílinová filtrace

Mnoho lidí si myslí, že anizotropní filtrování je používáno výhradně pro lepší obraz, ale ve skutečnosti je to jen konečný výsledek, který je poskytován nejen filtrováním.

Při vytváření určitý snímek textury programátoři vzhledem filtrování dvouúrovňový textury jsou filtry představují minimální a maximální vzdálenost, určit, které funkce specifické pro filtr se používá při způsobu vytváření obrazu strukturu v případě, pokud je kamera vzdaluje nebo blížící se to.

Můžete například zvážit, kdy se při přiblížení použije anizotropní nebo třílinové filtrování, tj. Kdy každý texel začne mít velké rozměry a již pokrývá několik pixelů najednou. Chcete-li odstranit gradaci v této situaci, použije se filtrace. Je třeba poznamenat, že v této situaci není toto řešení zdaleka optimální, protože filtrace (anizotropní nebo třílinová) mírně maže obraz. Chcete-li získat realističtější pohled na obrázek, musíte zvýšit rozlišení samotné struktury.

Co je lepší vybrat?

anizotropní filtrace, která je lepší

Samozřejmě každý uživatel a jednoduchý hráč mají zcela logickou otázku. Dnes existuje trilinární a anizotropní filtrování - což je lepší? Ve skutečnosti je samozřejmě lépe, právě anizotropní technologie. Jde o to, že tri-lineární filtrování není příliš správně vypočítá barvu každého Texel, a přesněji řečeno, to dělá špatně, aby jeho naděje, pokud mluvíme o nakloněných rovin. Použití anizotropní technologie nám umožňuje doplnit aktuálně používané režimy filtrace nastavením úhlu. V tomto případě je čím větší úhel, tím vyšší je reálnost a kvalita, což může zajistit anizotropní filtraci textur. Současně však musíte pochopit, že pro zpracování dat je zapotřebí více kapacity karty.

Kolik to pomáhá?

Neměli byste očekávat, že po zařazení této funkce se trojrozměrná grafika bude skvěle vylepšovat, ale ve vyšších úhlech bude dokonce dosaženo určitého rozmazání, ale v obecném výsledku získáte realističtější obraz. V tomto ohledu si každý sám pro sebe nezávisle rozhodne, zda má tuto funkci používat a jak bude pro ni produktivní.

Vzhledem k tomu, že tato funkce neposkytuje velmi silné zlepšení kvality obrazu, lidé, kteří se snaží zajistit maximální výkon hry na nejmocnějších počítačích, hledají způsob, jak zakázat anizotropní filtrování. Přesnost této funkce je v porovnání s tím, co poskytuje, poněkud neslučitelná, takže stojí za to přemýšlet o tom, jak ji poprvé zakázat.

Vzorkování bodů

jak zakázat anizotropní filtrování

Point Sampling dnes je nejjednodušší verze způsobu určení barvy pixelu. Tento algoritmus je založen na textury obrazu, při výběru každý jednotlivý Texel, který se nachází co nejblíže ke středu světelného bodu. Není těžké uhodnout, že taková možnost není nejoptimálnější, jako je barva pixelu určí současně více texels a vybraný v tomto případě je jen jeden, světelná skvrna může měnit svůj tvar, algoritmus nebere v úvahu.

Hlavní nevýhodou, která se vyznačuje takovou anizotropního filtrování, je skutečnost, že při dostatečně těsné blízkosti obrazovky je počet pixelů bude významně vyšší ve srovnání s počtem texels, tak, aby se obraz stává není tak zajímavé. Takzvaný blokovací efekt je často pozorován v "starých" počítačových hrách.

Sdílet na sociálních sítích:

Podobné
© 2021 nisfarm.ru